miércoles, 7 de julio de 2010
EL video juego empieza a tener nombre de mujer
Por VIOLETA MOLINA GALLARDO
La influencia de los juegos de video llega a un público cada vez más heterogéneo en el que la mujer se siente atraída por éstos, tanto como jugadora como productora de nuevos títulos.
El videojuego ha ganado la batalla contra el desprestigio y los estereotipos. Considerado producto cultural, su influencia llega a un público cada vez más heterogéneo en cuanto a edad y procedencia. En ese camino de redención, la mujer ha desempeñado un papel clave: su entrada en la industria ha propiciado que el sexo femenino se sienta atraído por los videojuegos, lo que a su vez ha forzado la diversificación de un sector acostumbrado a fórmulas estáticas de éxito.
Hasta hace muy poco, los títulos de ocio interactivo suscitaban recelo y se asociaban con la violencia, el aislamiento y el sexismo. Los que fueron los primeros jugadores siguen hoy disfrutando con los videojuegos y no censuran la diversión interactiva.
La industria ha avanzado a pasos agigantados no sólo en la técnica, también en el contenido. El sector del videojuego factura mucho más que las industrias culturales del cine y la música y gracias a su amplitud de miras ha sabido conquistar nuevos públicos. El más importante: la mujer.
La percepción negativa que la sociedad tenía del videojuego no sólo le hizo un flaco favor al sector, limitando los contenidos y espantando al público potencial, también ahuyentó y ralentizó la participación de la mujer en el proceso creativo.
Fue un hombre quien revolucionó la industria y cambió su curso para siempre. El visionario Shigeru Miyamoto, defensor del videojuego como modo de expresión e interacción para toda la familia y promotor del universo Mario Bros. y de la consola Wii de Nintendo, abrió el espectro del ocio interactivo.
``Hay mucho que agradecer a Nintendo y a Shigeru Miyamoto. La Nintendo DS y la Wii son las consolas que, con sus juegos, están rompiendo las barreras y entusiasman tanto a hombres como mujeres, niños y ancianos'', explica Elisa Fernández, una de las pioneras desarrolladoras de videojuegos en España.
Lleva 12 años en la industria (está detrás del mítico título Commandos2: Men of Courage) y le entusiasma su trabajo: ``Consiste en hacer realidad una historia que está en la cabeza de alguien y que llegará a manos de un espectador ilusionado que pondrá todo su empeño en disfrutar del producto creado. Se trata de construir historias, ilusiones''.
¿Y cómo es posible que una tarea tan apetecible fuera ajena a las mujeres? Fernández sostiene que en la industria existe igualdad de oportunidades y apunta a ``la mala prensa'' que ha tenido el videojuego como culpable de esa desigualdad numérica.
La imagen negativa y la falta de implicación en los juegos llevaba a la ausencia de mujeres especializadas en el sector y esa carencia al desarrollo de productos orientados a un público masculino muy específico. Además, afirma la creadora, las empresas fueron conservadoras y no quisieron apostar por productos rompedores.
Fernández asegura que cada vez hay un mayor número de mujeres implicadas en la creación de grandes títulos. Le viene a la cabeza el nombre de Jade Raymond, que fue productora de Blizzard y Electronic Arts y actualmente trabaja en Ubisoft, donde desarrolló el potente Assassins Creed. También se acuerda de otra pionera, Roberta Williams, quien abarcó todo el desarrollo creativo de la saga King Quest y a la que considera ``la más carismática de la industria''.
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